【无极4平台】拉腾讯阿里融资、收网易资产B站的2019

  版号审批重新开放,游戏产业全面回暖。如果用一句线年中国游戏产业,这句话再适合不过了。

  不知不觉,2019已经慢慢走向尾声,但属于游戏与游戏厂商的故事仍未完结。是时候,给2019的中国游戏厂商们做个总结了。

  游企2019是茶馆最新推出的年终盘点性质栏目,意在盘点2019年国内游戏市场表现突出的游戏企业,我们将从财务数据、产品内容、资本动作、战略计划等多方面解读企业背后的种种故事。

  今天,是游企2019栏目的第一期。本期我们的“嘉宾”是一家年轻的“游戏”厂商,其以二次元文化闻名圈内,但游戏收入曾占据其总收入8成以上。2019年这家公司有望实现收入结构上的平衡。

  在中国台湾地区,每到新旧年交替之际,总会用根据民众票选得出这一年最能够代表台湾省形象的汉字。前年是“茫”,去年是“翻”,今年是“乱”。

  如果我们用一个汉字来概括B站的2019,那我们觉得,“变”无疑是最符合B站2019年1年状况的汉字。

  上市的第二年,B站首次实现了营收结构上的平衡,2019年Q3季度,B站总营收达到18.6亿人民币,同比增长72%的时候,非游戏业务收入同比高速增长176%达9.3亿元,占总营收比重50%。【无极4平台】

  这是B站上市以来首次实现营收结构上的平衡,兑现了B站董事长陈睿要将B站游戏业务收入健康降到50%的承诺。

  为了实现这一目标,B站做了很多方面的调整,独立游戏发布会、独代游戏、建立玩家社群生态等都是过去1年时间B站为了优化业务结构、激活游戏业务潜力所做的努力。

  财务数据是能够最直观反应B站这一年究竟过的咋样的客观数据。介于目前各家上市企业的四季报与年报尚未公开,所以我们仅收集了B站2019年前三季度的报告,数据如下。

  数据显示,2019年前三季度B站总营收为51.3亿元,净利润为8.2亿元,其中游戏业务收入27.2亿元,占总营收的53%。在今年Q3季度,B站游戏业务收入9.3亿元,在总营收中的占比首次降到了50%以下。【无极4平台】

  前三季度,B站游戏业务收入分别为8.7亿元、9.2亿元与9.3亿元,在总营收中的占比分别为64%、60%以及50%。值得注意的是,虽然占比一直在下滑,但B站前三季度各季度的营收以及净利润是在稳定增长的,游戏业务的占比虽出现了较大的下滑,但并未影响收入数据。

  仅从前三季度的数据上来看,【无极4平台】2019年前三季度B站的营收比去年同期增长了38%,游戏业务的收入比去年同期增长了19%。截止至2019年Q3季度,B站的游戏业务总营收为27.23亿,已经接近逼平去年B站游戏业务营收的全年数据。

  B站游戏业务占比下降的背景是极为健康的。总营收上涨、营收占比下滑,游戏业务这一上一下并没有以B站的其余业务作为赌注或者垫脚石,反而是电商、直播、广告业务的收入超过市场预期,加上游戏业务稳定的表现,最后换来了前三季度B站漂亮的财务报告。

  而B站的游戏业务为什么能够在2019保持稳定增长的态势?要知道,2018年B站的游戏业务表现并不稳定,虽然整体上游戏业务的收入占比一直在下降,但各季度游戏业务的收入却时上时下,这就要聊到决定B站2019游戏业务走势的关键,产品。

  2018年因为版号政策的调整,国内游戏企业遭遇了罕见的市场寒冬。最直观的反应就是去年各家大厂能够拿出来的产品极为有限,而B站是受到版号政策调整影响最大的企业之一。

  打开B站的游戏中心向下找到其游戏列表,有超过100款游戏摆在B站游戏中的“货架”上供玩家挑选。而这100多款游戏,抛开没有上线,没有版号,【无极4平台】联运和一些上线多年的老游戏外,真正由B站拿下独代发行权的游戏并不多。

  根据七麦数据上的资料显示,2018年B站独代发行的游戏仅有两款,分别是神话战姬养成手游《方舟指令》以及音乐RPG游戏《时之歌》。值得关注的是,这两款游戏正式上线年大半年的时间都没有独代的手游产品上市,而唯二上线的两款新游表现都难言理想。

  《方舟指令》是B站2018年倾注了大量资源去营销推广的游戏,作为B站2018年发行的首款独代手游,《方舟指令》被B站寄予了厚望。而事实上,《方舟指令》发行后成绩表现中庸,虽最高冲到过App Store免费榜第五,但在畅销榜上《方舟指令》始终难以越过Top50的门槛。

  1年后,《方舟指令》的畅销榜排名依据在200左右浮动。另一款游戏《时之歌》的遭遇则要更加凄惨一点,后者同样是畅销榜Top50的绝缘体,但和1年后的《方舟指令》相比,《时之歌》的畅销榜排名已经奔着500开外去了。

  不难看出,在市场大环境的影响下,B站2018年的游戏业务发展并不顺利,维持营收更多的还是依靠《FGO》、《碧蓝航线》等老牌游戏,新游的表现无论质量还是口碑都难以作为B站的支柱存在。

  好在这种情况在2019年有了明显的变化。随着版号的重新下发,B站的游戏业务迎来了新的春天。根据七麦数据显示,截止至2019年12月,B站在2019发行了7款游戏,最新上线日由西山居研发的二次元弹幕射击游戏《双生视界》。

  和2018年相比,B站2019年发行的新游表现要好上很多。【无极4平台】《双生视界》在上线当天登顶App Store免费榜,最高冲到过App Store畅销榜第6的位置。音乐游戏《BanG Dream! 少女乐团派对!》上线至今稳居App Store音乐游戏畅销榜Top5,此外少女机甲策略手游《重装战姬》、女性向游戏《无法触碰的掌心》等均在上市初期取得了亮眼的表现。

  除此之外,B站2019年在游戏业务上的一大重点突破就是高调发行精品游戏、独立游戏。在今年7月CJ前夕,B站举办了自己人生中首场独立游戏发布会,一次性发布了五款优秀的独立游戏。

  其中,二次元题材的文字冒险游戏《妄想破绽》的官网预约量突破50万,这款游戏已于前段时间正式登陆PS4与Steam平台,并在当日进入了Steam热销榜。

  从产品层面上看,2019年的B站在精品化方面有了更明确的方向。新上线的游戏无论口碑还是质量都可圈可点,而高调发布5款独立游戏则反映了B站想要深耕游戏内容的决心。

  到了这里我们可以正面回答文章第二部分提出的问题。B站游戏业务之所以能够在2019取得突破,一切都源自B站对游戏质量的追求,对精细化内容的追求。在这样的思路指引下,B站不仅在游动游戏发行业务上取得了好的成绩,同时也在独立游戏战场取得了重大突破。

  这种转变,在不同的眼中有了不同的画面。对于玩家来说,B站好玩的游戏更多的,游戏相关的内容更加丰富了;而在B站眼中,转变是细水长流的,同时也是早已有备的。

  根据天眼查上的数据显示,B站2019年总共参与了4起投资事件,除了对动画公司七灵石的千万级投资,其余三次并未公布具体的投资金额,相同点是这些公司的性质都是以IP运营/孵化作为企业的核心业务。

  事实上,B站上市以来共参与了16起投资事件,投资的核心方向集中在ACG领域,包括动画/音乐/影视制作/虚拟偶像等,内容是这些投资统一的一个出发点。

  在积极对外投资扩张泛二次元版图的时候,B站自身也在积极寻求融资已取得更大的发展机会。

  在去年10月与今年2月份,B站相继进行了两轮融资。去年10月份的融资由腾讯领投,金额超过3.1亿美元。“提供高质量、有价值的内容,一直是腾讯在追求的目标和优势所在。”腾讯在当时官方微信发布的公告中这样提及。

  阿里的入股则很直观的给B站带来了账面上可见的变化。今年2月份阿里巴巴入股B站近2400万股,持股比例占B站总股本约8%。而根据2019年Q3季度B站发布的最新财报数据显示,B站电商业务收入达到了2.3亿元,大幅同比增长了703%,成为B站电商业务发展的一个里程碑。

  两方面的资本动作为2019年的B站注入了新的活力。6月份举办的B站十周年晚会上,B站董事长陈睿在聊到B站各项布局的时候用了不少“理直气壮“的说法来描述B站在各个行业内的生存状态。比如,中国增长速度最快的Vlog社区之一,中国互联网上最大的创作平台之一,中国最大的年轻人的文化社区,中国TOP5的手游发行平台等。

  2019年的B站成长是显而易见的。茶馆特意制作了一张B站2019战略变化可视化图,帮助您更清楚的了解过去这1年时间,B站都做了些什么,有了哪些不同的变化,多了什么好玩的事物。

  上市仅1年,发生在B身上的变化对外界来说是肉眼可见的。在业务上,B站在Q3季度首次实现了营收结构上的平衡,B站在控制成本、改善毛利率的基础上迎来了用户基数的历史性增长,用户变现的效率及ARPU进一步提升,并结合电商、会员、广告等业务快速成长。

  而在内容方面,B站线上线下双箭齐发,紧跟市场热点,专注社区文化建设,增强用户粘性,以用户的认同感为核心树立起行业壁垒。

  2019年的B站在解决营业结构问题上实现了重要突破,2020的B站将继续在这条道路上套索,寻求新的商业变现方向。2020年留给B站的问题不少,盈利能力依旧是B站需要去认真对待的问题,面对与日俱增的运营成本,对运营成本的控制将直接影响B站未来的盈利能力。■返回搜狐,查看更多

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